ノリでごちうさツアーに行ったけど割となんとかなったし楽しめました。
続きを読むゲムダン11出展レポ
今月ドタバタしててもう2週間も経ってしまったけど、ゲムダン楽しかった話をします。
雪

予報では当日雪が降るって言われてて、まあ降ったら降ったで素敵だなぐらいには思ってたけど、本当にガッツリ降ってた。これ人来るかな・・・と一抹の不安を抱えながら何とか会場に。雪の中、24インチモニターを手提げ袋に入れて持ち運んでたので(キャリーケースに入らなかった)大変でした。
展示したゲーム

https://yashihei.itch.io/geometrywaves
3分で遊べるシンプルなツインスティックシューターです。GeometryWarsやWavesあたりの抽象っぽいゲームに影響受けてますね。ABAさんの影響も強いです。ゲームの絵が描けない(お絵かきは趣味なんですがゲーム製作と繋がられてない)ので抽象に振った画作りになっちゃうのですが、あえてその制約上で頑張ってる感じでしょうか。このあたりは数年前の記事でも書いた気がします。
設営

特に凝ったことはせずに、最低限のセットで遊べる状態を作りました。課題としては、デモを用意すればよかったかな・・・ってところはあります。どういうゲームか、遊ばれてないと通りがかって見ただけだとわからない状態だったので。誰かに遊ばれてるとほうほうってギャラリーも増えてくる感じがありました。まあ久々の展示だったのでこういうことは次から直せばいいでしょう。
特異性の認知
ゲムダンに展示して得た大きな収穫の一つとしては、自分としてはかなりありふれたものを作ったはずなのに、(ゲムダンの中では)変なゲームだったということですね。もしかしてこの文脈でゲーム作ってるやつってそんな居ない?って思いました。まあ居ることには居るかもしれませんが、ゲムダンにはそんな居ない印象があります。それだけでも、参加したのは良かったですねえ。ゲムダンの良さっていろんなカラーのゲームが集まった多様性だと思うので。似たようなものばかりになるよりはずっといい。
普段できない話ができた
フリーゲームの話、Love2Dの話、ゲーム業界の話とかをリアルでできたのが楽しかったですね。フリーゲームだと、窓の杜の週末ゲームとか、この作者のこのブログをずっと読んでるとかそういう・・・。この文脈は一回もリアルで共有することなく墓まで持っていくんだろうなあと薄々思ってたら、知ってる人いたみたいな。世界は広いですね。
次の出展
幾つかネタはあるので、また何か作ってぶつけて行きたいですね。働きながらでも、1年に1つはゲーム作りたいというざっくりとした目安があって、それに合わせて出展できたらなと。今回出したGeometry Wavesは一旦寝かせて、また何処かのタイミングでアップデートとかはするかもです。
まとめ
こういうイベントに出展したのは学生のとき以来でした。会社でチームでゲーム作るのはそれはそれで楽しくて、でも何か忘れてる気がして、それを思い出させてくれたイベントだったと思います。またゲームダンジョンでお会いしましょう!!
遊んだゲーム2025
ルーンファクトリー3スペシャル
10年前ぐらいに、3DSでルーンファクトリー4を遊んでた。シャオパイかコハクをお嫁さんにしようと思ってたらカセットを紛失して泣いた。3もそのうちやろうと思ってたら2025年になった。
40時間ぐらいやったけどまだ1年目が終わってない。あまり日付を進める気がしない。日常系アニメの最終回が見れない病がこんなところでも出てしまう。
ルーンファクトリー3の世界は優しい。プログラムされた世界なのに、作り物の世界だからこそ、とても優しい。現実世界がつらくなってもルーンファクトリーなら大丈夫だよ。
ルーンファクトリーの特徴的なゲームデザインはプレゼントだと思う。住人ごとに好みがあるから、好きな相手の好きなものは憶えてなきゃいけない(あとうっかり誕生日を忘れちゃわないように!)。アイテムをクラフトして、全部は売らずに、この分はプレゼント用に残しておこうかなってなるのがいい。作ったもので喜んでもらえたら嬉しい。

ルーンファクトリーの住人みたいに、ポジティブに生きていきたい。

Hollow Knight
真エンドまでクリアした。SilkSongはまだ手を付けてない(このゲームのあとに作られたって時点でまともな難易度をしてると思えない)
白い宮殿の針地獄はしんどかった…。ここ通過しないと真エンド辿り着けないって本当??ってなった。途中まで存在を忘れてたけど、ハイブの血を最後に解禁しちゃった。
ボスの難易度は、後述するENDER LILIESに比べて易しく感じたけど、リスポーン地点がボスから離れてて、復帰に数分かかるのには泣きそうになった。ファストトラベルの縛り方も、現代のゲームに慣れてると厳しい。流石にこの辺りはSilkSongで緩和されてないのかなと思うのですが、どうでしょうか。
ホーネットさんで思い出したのが、こういうメトロイドヴァニアの一騎打ちが好き。同じ頭身同士でチャンバラするの楽しくないですか。ゲームの中で2, 3%ぐらいしか遊べない、トロの部分だと思う。

魔法少女ノ魔女裁判
まのさばこと魔法少女ノ魔女裁判。プレイ直後は、う~んってなったけど、今年一番印象に残ったゲーム。激辛カレーってどうして食べちゃうんでしょうね。
令和に、この熱量のビジュアルノベルがマグマみたいに噴き上がってくること自体に驚きがあった。とてもインディーの魂を感じるゲーム。シナリオ制作会社がブランド立ち上げて、1作目でこんな規模の作品作るか…?まともな作り方したら出てこない。
よくダンロンとの比較をされるけど、ダンロンは未プレイなので、そこの差分は分からなかった(ダンロンを遊んだほうがいいのかも)。けど総当りで何とかいけるあたり、難易度は抑えてるのかなと。間違えても、解答に応じたリアクションしてくれるので楽しい。エマちゃんの反応見たくて、全部間違えながら進んだ人もいるんじゃないかな。

プレイ後に描いたファンアート。まのさばへの感情が滲み出てて思い出深い。

ENDER LILIES
後輩にめちゃくちゃおすすめされたので、最後までやった。
アートに色濃くMiliの影響が出てる。東方原作をやってると曲も含めてのゲーム体験だよねと、強く感じさせられるのですが、本作もそういった作品でしょう。
レベル(穢れ)が上がるにつれて、リリィが黒くなっていくのが心苦しかった。ちょっとずつだと案外気づかないものですね。
珍しく実績コンプまでやったけど、急にそれまでの流れからすると歪な、意地悪なレベルデザインが牙を剥いてきたのには、ふふってなった。
東方異域見聞 ~ Touhou Dystopian
忘れてたので追記。東方の弾幕ごっこを3Dアクションでやれるのでテンション上がる。
それこそ弾幕は上から見るものだけど、3Dアクションではまた違ったデザインが必要になって、かつ元のスペルカードを感じさせる工夫をさせなきゃいけないのは大変だろうなって思う。そういう意味で夢見てたゲームの一つかも。
久々に個人でミニゲームを作った話
いつも悩んでアウトプットが中々出せない筆者にしては珍しく今年はミニゲームを一つ作った。その話を振り返りたい。
きっかけ
筆者が勤めてる会社ではゲーム会社らしく毎年ゲームを自主制作して発表するコンテストが開催されている。その名前もクソゲーコンテストといって大変敷居の低いコンテストとなっている。
社会人になってからプログラミングで何か自主的にものを作ってないなという悩みがあったので今年は参加することにした。
企画
今年のテーマは「落ちる」でそこからどういうゲームにするか考えた。
(落ちる…)
(シンプルな落ち物ゲーがまとまりやすくて良いな)
(上から落ちるものといえば…そういえば今年は色々災難だったなあ)
(あ、メテオフォールだ)
(ただメテオフォールを避けるだけのゲームだと単調かも)
(以前くろば・U先生が制作されてた「すたーちぇいさー!」を参考にしよう)

(メテオフォールを避けながら上から降ってくるタスクを拾い続ける…よしこれで行ってみよう!!)
できたゲーム
あらすじ
ゲーム会社に新卒入社したあといちゃん。
しかし配属されたプロジェクトはまさにデスマーチの最中だった!!
果たしてあといちゃんは生き残れるか…?

タスクチケット(
)を拾うと進捗ゲージが回復!*1
メテオフォール(
)に巻き込まれるとHPが減少。
進捗ゲージ、HPのどちらかが0になるとゲームオーバー。
必死に生き延びてハイスコアを目指そう!!
な、何だこのゲーム。これがゲームプログラマーの日常
あといちゃん復活
10年前に個人制作したゲームで「がんばれ!あといちゃん」という弾幕ゲームがある。あといちゃんは筆者がC言語を習ってるときにatoi関数の響きから萌えを感じて(?)付けたタイトルだ。今回はこのあといちゃんをプレイヤーにした。金髪の天才プログラマーである。
Love2D+Lua
今回はあえてお仕事で使ってるUnityは使わなかった。どうもUnityで個人制作するのが苦手なのである。もっとシンプルなもので作りたい欲求が大きい。
なので今回はLove2Dを選択した。
Love2Dはコミュニティも活発でawesome-love2dリポジトリに便利なライブラリが揃ってる。シーン遷移、タイマー、イベント通知周りなどは無いと困ったのでhumpを入れた。
Love2Dのスクリプトとして使われてるLuaはシンプルな言語でサクサクと書ける印象だった。いい道具だと思う。型の弱さは気になるがLua Language Serverで補強することもできる。
制作時間
ちゃんと計ってないが恐らく100時間は超えてそう。ゲーム作るのって面倒!!!
でもやっぱクソゲーができる
シンプルな落ち物ゲーだし線形で難易度上げてけば良いかなってロクにテストプレイもしてもらわずにコンテスト当日を迎えた。
案の定、実装者の過度な学習によって吊り上げられた難易度に対して難しすぎるねというシンプルなフィードバックを頂いた。ですよねー。
まあでもこうやって一人でゲームを作って遊んでもらうことを最近してなかったので貴重な経験だった。
あとクソゲーだったが(クソゲーだったから?)ありがたいことに賞を頂けた。筆者の人生がよく現れてるというコメントをもらって思わず笑ってしまった。
来年もミニゲーム作りたいね
今年はお絵かきにとてもハマった年だったけど、それでものづくりのコツを少しは掴んだのかこうやってミニゲームも作れたのはよかった。
次作ったらどんなゲームになるか気になるので来年の自分も作ってくれるのではと期待してる。
*1:タスクを地面に落とすと減少
学びと孤独
(3月頃に書いた下書き記事に加筆して公開)
少し前に、会社のブログを書いた*1。テーマが若干ふわっとしててもっと鋭利に尖らせないとあまり読まれないだろうな…と思いつつ、まあグシャッとしたままで良いかとアウトプットした。この時期は就活も活発で、記事から少しでも中にどんな奴が居るかを知ってもらえれると嬉しいので個人的なアウトプットはしておきたかった。
それにしても、全体的に孤独な内容である。会社のブログに書くなら、うちにはこんな制度もあって、こういう文化もあって、学ぶのには良い環境ですよ!ってことをアピールしたほうが良いのでは無いのか。実際、色々チャレンジはあって、様々なセクションで自由に参加出来る勉強会があったり、輪読会が定期的に開催されたり、かなり良い空気が最近は流れ始めてる。まあ僕じゃなくても誰か書いてくれるでしょう。
記事の中で書いた方法(学びについて)は誰かに直接教わったというわけでは無くて、気付いたら自分で掴み取ってたそういう類の方法だと思う。無意識のうちに盗んでたものもあるかもしれない。先輩や影響受けた人からは直接丁寧に教わったというよりは、背中を見てたら気付いたらこうなってた、という感じがある。この考え方は令和じゃ古いのかもしれないけど、しかし重要なヒントがある気もする。
何か自分にとって重要なテーマを深掘りしていってると、気付いたら周りに誰も居ないなんてことは往々にしてある。この孤独は閉じていて心地よい。が偶に寂しくなるので、テーマを共有出来る仲間がもし幸運なことに居るなら大切にしたほうが良いのだろうなと思う。ゲーム会社は割りとそういう仲間が見つけやすいと思う。
最近絵を学んでいて、これがとても面白い。1年以上こういった学びが継続出来てるのは、プログラミング以来初めてかもしれない。来年、再来年どういった絵が描けるようになってるのだろうという未知への冒険にワクワクしてる。もし3, 4年も継続出来たらかなり凄いことだと思う。
何か自分にとって大切なテーマを時間をかけて学んでいくというのは、例え非効率ですぐに実用的なものにならなくても大事なものなのでは無いかなと思う。その過程はとても楽しい。どうしても役立つ、人から評価される方向へ学びは走ってしまうが、それは自分にとって大事なテーマなのかというのはよくよく考える必要がある。自分が本当に欲しているものに嘘を付いてないかと。
Affogato
ものづくりに関わってると日頃からイデオロギーの対立に向き合うことになります。AとB、どちらが良いのだろうか。いやBは絶対に無い。Bを支持するやつはどうかしてるなど。

ナツ「『アフォガート』って言うの。知ってた?」
ナツ「甘みの代表格とも言えるバニラアイスと、苦味の代表格とも言えるエスプレッソの融合。」
ナツ「一節によると優に数千を超えると言われているスイーツの中でも、絶品だと名高いもののひとつなんだー。」
ブルアカで一番好きな絆ストーリーです。ナツが絶品のスイーツ「アフォガート」を例にアウフヘーベンの概念を教えてくれます。
日本語では「止揚」「揚棄」と訳される。
ヘーゲル弁証法における根本概念。
あるひとつの命題(テーゼ)と、それに反対・矛盾する反命題(アンチテーゼ)との二つの相反する命題を、互いに否定しつつも生かして統合し、より高次元の段階である総合命題(ジンテーゼ)を導くこと。
アウフヘーベンとは 一般の人気・最新記事を集めました - はてな
アウフヘーベン、最近知った言葉ですがものづくりには欠かせない考え方だと思うようになってきました。
一つの考え方を依り代に殻に閉じこもってるようだと、遅かれ早かれ限界にぶち当たります。もっと広く当たらないと行けない。思ってた以上に自分の知ってる世界は狭い。数年キャリアを積んできたのだからあら方知ってるだろうという油断がある、実は何も分かってなかったりする。
もっと死角を突いてみる必要があるのだと思います。もっと死角を突いてくれる人が欲しい。
なので最近の僕は昨日までAは無いなーって言ってたけどひょんなきっかけでAを深掘りしたら面白いところあるじゃんってコロッと認識を変えて周りに広めたり、エンジニアがそんなことまでするの?ってことに興味持って手を出したりしてます。
ナツも満足出来るような、美味しいアフォガートを作りたいですね。
